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Sistema 2DX

SISTEMA 2DX
by Denki Haruka
Yo Aventureiros!

Primeiro de tudo, vou ensinar como se jogo o sistema que eu criei para essa mesa. É bem simples ^^

Primeiro: Os números
Usamos apenas 3 números:
- HP (Energia)
- ATK
- DEF
Para calcular o HP, jogue 3d20
Para calcular o ATK e a DEF, jogue 2d20 e some os resultados. O resultado que der você pode distribuir entre os dois atributos e o HP.

Segundo: Classes
Nesse sistema usamos 7 tipos de classes: Freelancer, Guerreiro, Arqueiro, Ladrão, Mago, Médico, e Lutador. Cada personagem só pode escolher uma classe. Sua descrição está no NPC "Classes".

Terceiro: Equipamento
Você começa com:
- uma arma de acordo com a classe
- uma armadura de acordo com a classe
- 3 pães
- 1 cantil de água
- 1 poção de cura
- 1d20x10 moedas de ouro

Quarto: Subindo de nível
Todos os personagens começam no Lv3. A cada vitória vencida, missão cumprida ou NPC ajudado, eles recebem XP. Quando conseguirem 100 XP eles sobem de nível e o XP é zerado. Quanto mais forte o inimigo, mais XP ele dá.
O mestre nunca revela quanto XP um jogador ganhou, nem o LV de um e de outro. Apenas o mestre e o jogador sabem quanto XP e Nível o jogador tem.
Quando um personagem sobe de nível ele recebe:
- +1d20 pontos de HP
- +2 ATK
- +2 DEF
- +1d20 pontos para distribuir entre HP, ATK e DEF.
Um inimigo dá um número de XP igual á soma de todos os seus atributos para dividir entre os jogadores que ajudaram a vencer. Cada jogador recebe sua parte da XP subtraindo o seu nível. Então, se o jogador de nível 4 recebeu 12 pontos de XP após dividir entre todos os que ajudaram, ele vai ter um total de 8 XP (12-4).
Você também pode vender 5 XP por 20 moedas ou gastar 10 XP para mudar o resultado de um teste, como você verá na parte seguinte:

Quinto: Testes

Testes Fáceis
- O personagem deve tirar um número de 1 a 15.
Testes Médios
-O personagem deve tirar um número de 1 a 10.
Testes Difíceis
- O personagem deve tirar um número de 1 a 5.

Sexto: Combate

Estilo: Cada combate é uma luta 1 x 1. Os personagens lutam ao mesmo tempo, mas cada luta é narrada separadamente. Caso os inimigos sejam em número menor que os personagens, escolhem-se os heróis que vão lutar.

Iniciativa: O personagem de nível maior ataca primeiro. Caso os níveis sejam iguais,  ataca o personagem que o mestre disser. Em geral, os heróis sempre atacam primeiro.

Ação: O jogador pode escolher atacar, se esquivar, usar um item ou usar um poder.
- Atacando: soma-se ATK+1d20+BA (bÔnus da arma). A soma é chamada de Dano.
- Defendendo: soma-se DEF+1d20+BD (bônus da armadura, ou bônus de defesa). A soma é chamada de proteção. O dano que ultrapassar a proteção é subtraído do HP do alvo.
- Se esquivando: O usuário gasta seu turno de ação e faz um teste médio. Se passar, ele desviará do próximo ataque inimigo (isso se o inimigo atacar). Se falhar, ele defende normalmente do ataque.
- Usando um poder: Manifesta um dos poderes permitidos pela classe. Cada poder tem um número de usos por dia.

Continuando: Após o seu turno de combate, é a vez do inimigo. Assim repentem-se até que um dos dois fique inconsciente (chegando a 0 HP) ou fuja (passando num teste médio).

Sétimo: Morte

Quando um personagem chega a 0 HP, ele não está morto, mas sim inconsciente. Caso ele receba mais dano, poderá morrer se falhar num teste médio.

Oitavo: Classes

Cada classe é uma profissão para os personagens. Cada personagem só pode ter uma classe e existem algumas regras sobre elas:

1) Equipamento: Cada arma tem seu equipamento inicial (ele pode ser trocado mais tarde em campanha) e também tem um tipo de arma permitida. Exemplo: Um mago não saberia lutar com uma lança, assim como um arqueiro não ia lutar bem com uma kunai. Um personagem usando uma arma não adaptada para sua classe ataca com 1d20+BA (o valor de ATK não é incluído). O mesmo vale para armaduras que não funcionem para sua classe (um ninja usando uma armadura de aço por exemplo). Facas, roupas, mantos e vestes podem ser usados por todas as classes. Freelancers nunca recebem redutores e podem usar qualquer arma.
2) Poderes: Cada poder tem um limite de usos por dia. Alguns poderes só podem ser conseguidos quando um personagem atinge um certo nível. Esses poderes só são dados pelo mestre quando achar que o jogador merece e que está no nível certo. Como por exemplo Safelive (Reviver) para um médico, que só pode ser conseguido quando o mestre disser. Ele explicará como funciona o poder e o jogador deve anotar na ficha.

LISTA DE CLASSES
00. Freelancer
Vantagens: +1 em algum atributo
Equipamentos: qualquer
Poderes: Nenhum
Especial: Freelancers são personagens sem classe. Caso você não escolha nenhuma classe, será considerado Freelancer.

01. Guerreiro
Vantagens: ATK +2
Equipamentos: Espadas, Lanças, Machados, Armaduras
Poderes:
- Golpe Crítico
Causa dano de ATK+2d20+BA. 2 usos por dia.
- Defesa Crítica
Protege com DEF+2d20+BD. 2 usos por dia.
- Regenerar
Ao fim do combate, recupera DEF+1d20 pontos de vida. 1 uso por dia.

02. Arqueiro
Vantagens: ATK +2
Equipamentos: Arcos, Bestas, Armaduras de Couro
Podereres:
- Flecha Crítica
Causa dano de ATK+2d20+BA. 2 usos por dia.
- Flecha Envenenada
Não causa dano, mas caso o inimigo falhe num teste médio, ele ficará envenenado ficando com um redutor de +3 em ATK e DEF durante 4 turnos seguidos. 1 uso por dia.
- Fabricar Flecha
Cria mais 5 flechas. 3 usos por dia.

03. Mago
Vantagens: Tem muitos conhecimentos que podem ajudar o grupo.
Equipamentos: Cajado, Cetro, Vestes
Poderes:
- Ataque Mágico
Cria um ataque de magia com efeito visual á escolha do mago. 3 usos por dia.
- Iluminar
Cria uma luz que ilumina 10 metros durante uma hora. 2 usos por dia.
- Criar Fogo
Cria uma fogueira. 1 uso por dia.
- Ilusão
Cria uma ilusão ou miragem. Pode confundir a criatura se esta falhar num teste médio. 2 usos por dia.
- Sono
Faz uma criatura cair num sono profundo durante 1 hora. Ela acorda se sofrer qualquer dano. 2 usos por dia.
- Voo
Faz o alvo poder voar livremente durante 1 hora. Um uso por dia.

04. Médico
Vantagens: Pode fazer testes para recuperar HP. Cada sucesso em um teste médio recupera 1d20 HP. Gasta 1 hora fora de combate ou 1 turno dentro de combate.
Equipamento: Facas, Vestes
Poderes:
- Curar
Recupera ATK+2d20 HP do alvo. 3 usos por dia.
- Remédio
Remove venenos ou doenças. 2 usos por dia.
- Primeiros Socorros
Recupera 1d20 HP do alvo. Não pode ser usado em combate. 5 usos por dia.
- Diagnóstico
Revela o HP, ATK e DEF do alvo, que deve estar dormindo, desmaiado ou paralisado. 1 uso por dia. Requer um teste fácil.

05. Ladrão
Vantagens: Pode fazer testes médios para roubar. Cada sucesso rouba 1d20x10 moedas.
Equipamento:  Facas, Rapieiras, Vestes
Poderes:
- Facada
Causa 1d20 de dano que ignora totalmente a proteção do alvo. Um uso por dia, e requer um teste fácil.
- Facada Venenosa
Funciona igual á Flecha Venenosa.
- Roubar
Rouba 50 moedas do alvo, se ele falhar num teste médio. 1 uso por dia.
- Furtividade
Torna o ladrão totalmente silencioso durante 1 hora. 1 uso por dia.

06. Lutador
Vantagens: ATK+5
Equipamento: Vestes
Especial: Lutadores não usam armas. Mas eles recebem ATK+3 quando sobem de nível.
Poderes:
- Jugular
Causa 2d20 pontos de dano direto ao HP do alvo. 1 uso por dia.
- Chakra
Recupera 1d20 HP do alvo. 2 usos por dia.
- Arte Marcial
Ataca 3 vezes seguidas no mesmo turno. 2 usos por dia.

Nono: Apêndice
Bom, isso é tudo. O mestre tem o total direito de criar novas classes (Trovador, Dançarina, Arbalista, Ninja, etc.) e com certeza serão criados. Esperem por muitos suplementos para o 2DX. Sayoonara aventureiros! o/