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sábado, 31 de março de 2012

Cenário: Solitude Valley

Baseado (e adaptado) do livro As Viajens de Gulliver (de Johnatan Swift) eu trouxe para vocês Solitude Valley, ou Glubdubdrib.

No meio do oceano, num mar de águas negras, há um lugar completamente sem vida, o Solitude Valley. Esta ilha deserta tem 3,4 km e fica num lugar ermo. O clima é temperado, mas o sol nunca aparece pois o céu está eternamente nublado. O lugar é uma imensa rocha negra, o solo é duríssimo e pobre, além de estar coberto de cinzas. Não há um ser vivo nessas terras, tudo é cinza e sem vida, mas o lugar é infestado de mortos-vivos. Toda a ilha parece igual, mas nela está localizado o castelo da rainha dos mortos, Alma Morta. Aventureiros vem parar em Solitude Valley sendo naufragados ou teleportados por acidente, já que é quase impossível se achar este lugar por meios normais. Embora todos os mortos vivos saibam que direção seguir para chegar aqui.

[b] Efeitos do Lugar nos Personagens.[/b]

Devido á atmosfera mórbida e sem vida algum, Paladinos e Clérigos recebem um redutor de -1 em todas as caractarísticas enquanto estiverem na ilha. Magias Brancas custam o dobro de PMs para serem conjuradas. Mortos-Vivos recebem Sobrevivência e H+3 enquanto estiverem na ilha, e Magias Negras podem ser conjuradas pela metade dos PMs arrendondado para baixo.

[b]A Rainha[/b]

A rainha do lugar se chama Alma Morta.

[img]http://desmond.imageshack.us/Himg263/scaled.php?server=263&filename=necromancerhikareen.jpg&res=medium[/img]

[b]Alma Morta[/b]

Kit Necromante, Mago

For 17 Esmagamento (Cetro do Rei dos Mortos)

Hab 47

Res 37

Arm 17

PdF 27

Sônico (Rajada de Espíritos)

PVs: 250

PMs: 320

Magia Negra, Morta Viva, Aceleração, Medicina, Idiomas, Genialidade, Familiar: Lagarto (F0, H0, R2, A0, PdF0, Armadura Extra: Fogo, Sentidos Epseciais: Radar), Monstruosa (Palidez), Coração de Pedra

[b]Magias Conhecidas[/b]:Todas as magias negras, Corpo Elemental: Espírito, Pânico, Permanência.

[b]História[/b]: Alma Morta é a rainha da ilha Solitude Valley. Vive em seu castelo com seus milhares de servos mortos vivos e é a única criatura capaz de usar a magia de invocação de Nidhogge. Ninguém sabe de onde ela veio, ela é do lado neutro (nem do bem nem do mal) e muito fria. Só ataca quando é atacada e pode invocar o espírito de qualquer criatura morta graças ao seu Cetro do Rei da Morte (Arma Mágica: Arcana: Criação Suprema de Mortos Vivos e Controle de Mortos Vivos, Curandeira dos Mortos, Inimiga: Seres Vivos, Maldição: Quando o portador desta arma é morto, o que matou é transformado em Morto Vivo e se torna o novo portador. A arma só funciona na mão de mortos vivos e causa perda de 1 PV por minuto quando segurada por seres vivos ou construtos. Clérigos e Paladinos tem fobia á essa arma.). Alma Morta é uma menina de 17 anos que não tem origem conhecida e que veio matar o antigo rei dos mortos, se tornando a Rainha dos Mortos.

[b]Nova Magia[/b]

Invocar Nidhogge

Escola: Negra

Exigencias: Clericato (Nidhogge), Idiomas

Custo: 30 PMs

Duração: Desconhecida

Alcance: Desconhecido

Esta raríssima magia é capaz de invocar a serpente dragão Nodhogge da mitologia nórdica. Ele pode ser invocado apenas pela sumo-sacerdotiza dele, Alma Morta. Nidhogge pode fazer as seguintes coisas:

- Atacar o alvo com PdF

- Realizar um Desejo (e sem regras!)

- Conjurar Morte

Estelar Invocar Nidhogge gasta 2 turnos inteiros.

[b]Nidhogge[/b]

Escala Kami

For 85 Perfuação (Dentes)

Hab 72

Res 79

Arm 67

PdF 83 Todas as Energias

Invulnerabilidade: Magia e Poder de Fogo, Arcano, Ataque Especial X, Monstruoso, Inimigo: Seres Vivos

Magias Conhecidas: Todas.

[b]Sugetões de Ganchos de Aventura.[/b]

- Os jogadores são enviados para uma missão em outro continente e pegam um navio, mas um tempestade atinge o navio e ele vai parar na costa da ilha. - Enquanto os heróis exploravam uma dungeon/tumba/pirâmide eles encontram um misterioso portal que os leva para a ilha.

sexta-feira, 30 de março de 2012

Kit de Personagem: Devout

Para a noooooosa alegria! Mais um kit de personagens, com vocés, Devout!

Devout
Exigências: Kit White Mage, Clericato, Aceleração, PMs Extras ou Aparencia Inofensiva.

Magia Avançada - Um Devout pode gastar 2 PVs permanentes e escolher uma magia branca. Ele pode lançar essa magia sem gastar turno ou PMs, se tirar 1 a 4 em 1d6. Proibido para magias iniciais.

Mega Aceleração - O Devout ganha H+3 ao invés de H+2 para esquivas e iniciativas.

Evolução Veloz - Um Devout paga metade dos PEs para aumentar sua H em um ponto, mas paga o dobro para aumentar as outras carabteristicas.

sexta-feira, 23 de março de 2012

Kit de Personagem: Ranger

Substituindo os arqueiros de FFIII, os Rangers!

Ranger
Exigências: PdF2, Arena: Ermos, Munição Limitada

Flecha Crítica - Gastando 3 PMs o Ranger pode fazer um ataque crítico automático.

Fabricar Flecha - O Ranger pode criar 5 flechas pra cada PM gasto. Fabricar Flecha conta como um movimento e não uma ação.

Arena Aprimorada - O
ranger recebe H+2 e PdF+2 quando está em sua arena, mas recebe H-1 quando está em cidades e H-2 em subterrâneos.

quinta-feira, 15 de março de 2012

Kit de Personagem: Lancer

Saindo um pouco da onda Final Fantasy, vamos á outro kit!

Lancer
Papel de Combate: Tanque
Exiguências: Dano por Perfuração (Força), Ataque Especial, PdF 0

Poderes:
Spearlash- Gastando 4 PMs a ponta da lança pode ser usada para cortar. Funciona como um ataque vorpal.

Armorslayer- Gastando 4PMs o lancer pode fazer um ataque que ignora a armadura do alvo.

quinta-feira, 8 de março de 2012

Kit do Personagem: Red Mage

Mais um kit, um dos meus favoritos. Mestres em both black and white magic, com vocês, Red Mages!

Red Mage
Papel de Combate: Qualquer um.
Exigências: F2, Magia Negra e Branca ou Arcano.
Restrições: Red Mages não podem aprender nem conjurar magias que gastem mais de 10 PMs.

Equipament - Red Mages recebem FA+1 em qualquer ataque e FD+1 em qualquer defesa, mas apenas quando usam armas físicas (corte, perfuração ou esmagamento)

Dualcast - Red Mage pode conjurar duas magias seguidas pelos custos normais em PMs.

segunda-feira, 5 de março de 2012

Kit do Personagem: Viking

Mais um kit para aumentar nossa coleção de jobs de FFIII: Viking!

Viking

Papel de Combate: Tanque
Exigências: F3, Ataque Especial ou Ataque Múltiplo.

Indomitable - Você pode gastar 3PMs e aumentar sua FD em 1d.

Savage - Você pode gastar 3PMs e aumentar sua FA em 1d

Warcry - O Viking pode gastar seu primeiro turno dizendo o seu grito de guerra. No próximo turno, sua FA será dobrada. Só pode ser usada uma vez por combate.

quinta-feira, 1 de março de 2012

Kit de Personagem: Dragoon

Mais um kit para a nossa coleção de classes! Com vocês... Dragoons!

Dragoon
Papel de Combate: Tanque, Atacante
Exigências: F3 (perfuração) ou PdF3 (fogo)
Poderes:
Whyrmtrainer - O Dragoon recebe um aliado Dragão feito com a mesma quantidade de pontos do Dragoon.

Jump - Gastando 3 PMs o Dragoon pode fazer um salto com sua lança e caindo no inimigo com FA=H+3d. Apenas para Dragoons com F3 (perfuração).

DragonBreath - Gastando 3 PMs o Dragoon pode soprar uma baforada de chamas com FA=H+3d. Apenas para Dragoons com PdF3 (fogo).

quarta-feira, 29 de fevereiro de 2012

Kit de Personagem: Warrior

Continuando a adaptação de Final Fantasy III, vamos á classe mais comum, Warrior!

Warrior
Papel de Combate: Tanque
Exigencia: F2, A2
Poderes:

Bladeblitz - O Warrior faz um ataque com F+H+3d. Esse ataque causa dano de 1d ao Warrior sem direito a FD.

Guardbreak- Gastando 3 PMs e 1PV Warrior faz um ataque de Força. Caso vença a FD, o alvo fica com um redutor de A igual a habilidade do Warrior durante 1d turnos.

terça-feira, 28 de fevereiro de 2012

Kit de Personagem: White Mage

Começando minha adaptação de Final Fantasy III para 3D&T Alpha, venho trazer um job indispensável!

White Mage
Exigências: Magia Branca, Cura ou Medicina
Restrições: Proibido para construtos e mortos vivos.

Poderes:
Healthcare: Gastando o dobro de PMs, você pode lançar uma magia de cura que funciona em 4 alvos específicos num raio de Hx10 metros.
Healthgive: Gastando o dobro de PMs, você pode lançar uma magia de cura que recupera H PVs da vítima. Então um White Mage com H3 lança Cura Mágica por 4 PMs, vai recuperar 1d+3 PVs do alvo.
Anti-Shadow: O mago recebe Invulnerabilidade contra Magia Negra (apenas Negra)

domingo, 26 de fevereiro de 2012

Kit de Personagem: Antifunkeiro

Seguindo as regras do Anexo 2 do meu amigo Mataro do blog NonPlus RPG
Antifunkeiro
Exigências: Especialização Rock (de Artes), Devoção: Caçar e matar todos os funkeiros.

Os funkeiros são uma raça numerosa em certos lugares, como Rio de Janeiro e Minas Gerais. Eles possuem um ruído próprio chamado Funk, um som mortalmente irritante. Á algum tempo os aventureiros foram contratados pelos nobres para destruir estes Funkeiros. Assim, eles evoluiram e assimilaram á caça de Funkeiros como uma profissão, tornado-se assim Antifunkeiros.

Caçador de Funkeiros - Recebe FA+2 quando luta com um funkeiro em seu território (morros e cidades) ou FA+3 quando luta com o funkeiro em lugares ermos.

Presença Assombrosa - O Antifunkeiro pode usar a magia Pânico como uma habilidade natural sem gastar PMs. Esta habilidade só irá funcionar contra Funkeiros. Eles sempre terão um redutor de -2 no teste.

Arma Especial - O Antifunkeiro leva uma arma especial com ele. Contra cruaturas comuns, é apenas uma arma +1. Mas contra funkeiros, ela se torna uma arma+2, afiada e além do dano físico, causa também dano por energia.

As Aventuras de Denki - #1 Asa-Assassina

Eu acabara de sair da minha pequena cidade, Twinleaf. Tinha 15 anos e era apenas uma garoto andando com meu alaúde pelas planícies da região. Meu reino, Waterjaw é parte do continente Santa Helena. Aqui tem muitos riachos belos e límpidos, mas para um aventureiro solitário iniciante é o que fode com a vida. Principalmente quando eu sou louco.

Denki, trovador shaman
Papel de Combate: Tanque
Kit: Bardo
F0 esmagamento/ alaúde
H4
R4
A1
PdF0
PV20
PM20
Artes, FÉ, Regeneração, Regeneração, Código dos Cavalheiros, Fobia: Incubadores, Fetiche (alaúde)
Poderes Concedidos: Canções de Bardo. Posso conjurar as magias Aumento de Dano, Criatura Mágica e Pânico.

Então. Eram 7 da manhã. Eu levantei alegre da minha cama, afinal, meu horário do dia favorito! E minha cama (que era na verdade uma folha de bananeira estendida no chão) serviu de fogueira para assar um peixe que eu peguei no rio (teste de H para pescarias) . Após comer meu peixe, segui andando pelas campinas e vendo o horizonte ond eo sol da manhã iluminava o orvalho fazendo as folhas brilharem. E como eu estava feliz, resolvi cantar.
Nesse mundo vivo eu
andando por aí
hoje o dia está lindo
coisas vão acontecer!

Mas o que eu vejo aqui?
se não é uma flor
você me lembra um incubador
portanto vou matar você!
E fiz um ataque de F contra a flor até destruí-la completamente. Mas minha música não parece ter agradado a criatura que veio na minha frente: quando olhei para o lado, vi um colossal Asa-Assassina!
- Bicho horrendo! Não me assuste assim! Vai sofrer pelo seu descaso, pois eu invoco meu parceiro espírito: Navalha Negra!
E então utilizando minha Fé e gastando 10PMs, eu invoquei meu parceiro Navalha Negra, um antipaladino de Haures que havia morrido numa luta contra seu paladino. ele era robusto e usava uma pesada armadura de aço negro fechada, parecendo um construto.
Navalha Negra, antipaladino de Charon
F5 corte/ espada
H0
R4
A0
PdF0
PV20
PM20
Aliado e Parceiro (Denki), Espírito, Código da Honestidade, Deficiência: Mudo, Má Fama.
Navalha Negra ficou ao meu lado e então fomos contra o Asa-Assassina, mas ele conseguiu desviar por algum motivo. Já sei, ele voa.
- Ele é mais rápido que nós, vamos ter que atacar mais forte Navalha Negra! - e então gastamos 1 PM e fizemos um ataque especial com nossa força e conseguimoscausar um bom dano á asa-assassina, mas após sair debaixo da lãmina de Navalha Negra ela nos atacou com suas asas cortantes, o que doeu muito nos dois.
- Droga! Vou aumentar nosso dano - peguei meu alaúde e começei a cantar:
Encatamento das chamas
eu convoco o fogo
para aumentar o poder
de meu amigo nesta batalha
Assim consegui aumentar a força de Navalha Negra em +4 pontos, dando uma incrível F9! A asa-assassina atacou com mais força e doeu muito, ela quase conseguiu um ataque vorpal, mas na minha vez, eu usei outro ataque especial nele, desferindo um golpe mortal com FA22! Navalha Negra havia conseguido um acerto crítico!
- Toma Asa-assassina! - E a criatura caiu sendo despedaçada pelo meu alaúde. - Vencemos! Toca aqui Navalha! - Ele nem ligou. - Ok então... Desculpe ter te invocado, volte sempre! - e desinvoquei ele. - Agora, acho que vou para a cidade mais próxima! - Como eu era doido, dei uma cabeçada numa rocha de levei 1d de dano, a após isso fui seguindo a estradinha de pedras até a vila mais próxima.

Denki e May




Nome: Denki Rokugaden (12 pontos)

Kit: Nenhum

Papel de Combate: Tanque

F0 esmagamento (alaúde)

H3

R4

A2

PdF0

PV 20

PM 40

Vantagens: FÉ, Energia Extra Lv1, PMs Extras x1, Regeneração, Aliada: May (+1 pt)

Desvantagens: Insano, Código dos Cavalheiros, Devoção: Proteger May, Sem Noção

Magias: Nenhuma

História:

“Atravessa correndo que dá!” – Denki, trovador aventureiro (antes de cair num buraco).

Denki é um jovem alegre e maluco. Nasceu numa vila chamada Twinleaf no reino de Waterjaw. Desde pequeno, Denki saía em pequenas jornadas acompanhado se seu pai que desapareceu em uma de suas jornadas, deixando Denki com sua mãe e sua irmã. Ele é um trovador muito cavalheiro, tem 16 anos e viaja ao lado de sua esposa May, a qual ele é extremamente apaixonado. Apesar de ser um trovador, Denki é ótimo pra contar histórias e compor melodias, mas é um péssimo dançarino e um compositor de letras pior ainda. Ás vezes, nem May consegue acompanhar seu raciocínio (“Tem certeza que dá pra cegar o beholder com esse galho?”) por que Denki é louco. Apesar disso, ele protege May com sua própria vida e é capaz de morrer por ela. Mas Denki tem muitos amigos do outro mundo, ele pode invocar espíritos utilizando a FÉ (Revista 3D&T², Ed. 6 – Mestres dos Espíritos) o que faz de Denki um ótimo tanque. Está buscando uma forma de usar magia e transmutação.

Nome: May Haruka (11 pontos) (Aliada)


Kit: Nenhum

Papel de Combate: Atacante

F2+1 corte (katana mágica Volcarina)

H4

R2

A1

PdF0

PV 10

PM 10

Vantagens: Arma Mágica +1, Poder Oculto, Animais

Desvantagens: Comburente, Código de Samurai

Magias: Nenhuma

História:

“Borboletas?! ONDE?? ONDE???” – May Haruka, ronin (atravessando uma floresta encantada)

May é uma excelente espadachin. Ela nasceu em Petalburgh, uma cidade no reino Kyrenia. May saiu de casa para se tornar uma ronin poderosa e viver muitas aventuras. May é uma excelente atacante, mas por ser especialista em espadas, não pode lutar á longa distãcia e é aí que seu poder oculto entra. Ela tem uma defesa ruim por isso precisa contar com o seu marido para protegê-la e isso faz com que os dois lutem perto um do outro, então May resolveu usar essa tática e agora eles treinam para se tornarem Parceiros com Ligação Natural. Além disso, May ama borboletas e fica encantada ao ver uma, e tem o problema das chamas que ficam amis fortes perto dela (ás vezes as coisas queimas só dela cehgar perto!), e por isso ela quer encontrar um clérigo que remova esse efeito. May se tornou comburente quando encontrou sua katana mágica, Volcarina como se fosse uma espécie de maldição.